Видео игри срещу кибертормоз: какви са те?
Тормозът е труден въпрос, който тревожи родителите, учениците и учителите в класната стая. За съжаление през последните години се наблюдава увеличаване на случаите на тормоз, известни също като кибертормоз или кибертормоз, насърчавани от нови технологии, които позволяват тормоз от разстояние и гарантират анонимността на тези, които го правят. Въпреки това, светът на тези електронни устройства може да бъде и ключът за повишаване на осведомеността сред непълнолетните за опасността, която това насилие води до техните съученици.
Роля на жертвата или сталкера
Идеята е да се използват видео игри като образователен инструмент срещу тормоза. Това, което наистина обръща внимание на тази идея е, че предлага на учениците възможността да избират между ролята на сталкер или жертва, за да разберат този проблем от двете гледни точки.
Плейърът избират между ролята на тормозенитеученик, който трябва да се сблъска с 25 ежедневни конфликта както в училище, така и в семейството, проблеми, които той ще трябва да реши по определен начин.
Или иначеиграчът може да приеме ролята на сталкер, които могат да помогнат на тези, които упражняват това насилие в училище, да се научат да действат различно в тези конфликти. По същия начин, жертвите също ще знаят как да реагират, когато бъдат засегнати тъй като в по-голямата част от случаите незнанието на кого да отиде или как да действа, помага, че тези събития не се появяват.
По същия начин, играчите ще имат възможност да изпитат тормоз от гледна точка на зрителя, т.е. да покажат на най-малките стъпките, които да предприемат в случай на свидетел на един от тези епизоди. Тези видео игри са предназначени деца на възраст между 8 и 16 години и е разделен на две заглавия според възрастта на учениците, тъй като проблемите, с които може да се сблъска 10-годишно момче, са различни от тези на едно от 15-те и обратно.
Въз основа на изследване на емоционалното поведение
Видеоигрите вземат за справка за тяхната работа проучванията, проведени през последните години от Изследователската група по психопедагогическа ориентация, GROP на Университета в Лерида. Тези творби са съсредоточени върху определяне на неврологичните и емоционални взаимоотношения на децата преди определени събития, тъй като в този случай училищният тормоз.
Знаейки, че новите поколения използват видеоигри, фондация La Caixa е решила да създаде две, за да предотврати тормоза в класната стая. Happy 8-12 и Happy 12-16 са имената на тези две заглавия, които имат за цел да повишат осведомеността на учениците в училищата, за да подчертаят абсурдността на тормоза, В същото време идеята на тези две игри е да се научат да решават тези конфликти, които всяко дете може да срещне в училище.
Успех в пилотните тестове
И двете видео игри бяха тествани в пилотен тест с 574 ученици от началните училища и 903 ученици от гимназията. Количествените резултати от този тест показват, че видеоигрите имат положително въздействие върху емоционалните компетенции на учениците, околната среда в центъра и академичните постижения на академичните среди. Освен това беше доказано, че тези игри спомогнаха за облекчаване на безпокойството, което чувстваха учениците.
Учителите на центровете, в които тези видео игри са тествани, оценяват положително опита. Тези учители изразиха ефективно оръжие за учениците да се научат да разрешават конфликти. От своя страна, учениците единодушно увериха, че тези видео игри са ги научили да решават проблеми със своите съученици, както и да предлагат стратегии за емоционално регулиране.
Дамиан Монтеро